Potensi Pasar Software Pendidikan Diperkirakan Capai Rp 1,25 Triliun

NERACA

Jakarta - Potensi pangsa pasar industri perangkat lunak (software) untuk segmen pendidikan diperkirakan mencapai Rp1,25 triliun per tahun. “Industri perangkat lunak jauh lebih berkembang dibandingkan perangkat keras (hardware). Saat ini, pangsa pasar `software` masih cukup tinggi karena potensi pasar masih cukup mendukung,” kata Direktur Jenderal (Dirjen) Industri Unggulan Berbasis Teknologi Tinggi (IUBTT) Kementerian Perindustrian (Kemenperin) Budi Darmadi di Jakarta, Senin (23/4).

Menurut Budi, produksi “software” melibatkan tidak lebih dari 10 sampai 15 orang. Hal ini yang membuat industri ini tidak mengeluarkan beban biaya yang tinggi. Budi menjelaskan beberapa produsen “software” mengacu pada segmen pendidikan dengan membuat program simulasi semua pelajaran dengan tampilan yang disukai para pelajar. “Hal ini akan menjadi sarana dan prasana para pelajar untuk mengasah kemampuannya selain menggunakan cara belajar konvensional,” tuturnya.

Perangkat lunak atau software pendidikan Sains dan Matematika dari PT Pesona Edukasi yang murni buah karya anak bangsa mampu menembus pasar global. Bahkan, PT Pesona Edukasi terpilih menjadi satu dari sembilan partner tingkat dunia Microsoft untuk mengisi materi teknologi baru Microsoft dalam bidang pendidikan MultiPoint Mouse.

Ananta Gondomono, Academic Program Manager PT Microsoft Indonesia, mengungkapkan bahwa konten pendidikan yang diciptakan PT Pesona Edukasi itu diunggah di situs web Microsoft sehingga bisa diakses secara global dan gratis. Microsoft mengembangkan teknologi MultiPoint Mouse untuk mengatasi kesenjangan penggunaan teknologi informasi di dunia pendidikan.

Menurut Ananta, di ruang kelas yang memiliki komputer atau PC yang terbatas, produk tersebut kini bisa digunakan secara bersama-sama oleh siswa. Hal ini juga sudah diuji coba dengan dipakai oleh 20 siswa secara bersamaan.

Teknologi Windows MultiPoint Mouse adalah rekayasa pemrograman komputer yang memungkinkan satu layar komputer dapat diakses sampai lebih dari 30 mouse sekaligus. Satu komputer dapat digunakan oleh 30 anak dalam satu kelas dengan masing-masing anak menggunakan mouse sendiri-sendiri untuk menjalankan aplikasi secara bersama-sama. Manfaat dari penggunaan teknologi ini adalah memberi kesempatan anak untuk berkolaborasi dalam menjalankan satu program atau berkompetisi antara satu dan yang lain.

Sementara itu,Hary Candra, Marketing Director PT Pesona Edukasi, menjelaskan bahwa PT Pesona Edukasi mengembangkan perangat lunak Amazing Concert, yakni sebuah aplikasi perangat lunak pendidikan untuk bermain musik bersama. Selain itu, ada juga DigiCarnival, yakni perangat lunak belajar Matematika dengan topik mengurutkan angka, dan Monkey Rescue untuk belajar bahasa dan pengetahuan umum yang dikemas seperti permainan Hangman.

Bambang Juwono, Managing Director PT Pesona Edukasi, berharap, melalui perangat lunak ini, anak-anak di seluruh dunia, termasuk anak-anak Indonesia, dapat menikmati kegembiraan dalam kebersamaan. Dengan begitu, melalui seni dan teknologi, anak-anak dapat belajar hidup bersama dan saling mencintai. "Peluncuran perangat lunak bersama Microsoft ini menunjukkan bahwa Indonesia mampu berkiprah dalam sektor pendidikan di dunia internasional sebagai negara pengembang perangat lunak pendidikan kelas dunia," kata Bambang.

Pada tahun ini, PT Pesona Edukasi yang menciptkan perangat lunak Fisika, Matematika, dan Sains sejak tahun 2001 berhasil menembus pasar Eropa. Sekolah-sekolah di Belanda akan menggunakan perangat lunak anak bangsa. Keberhasilan perangat lunak pendidikan Indonesia menembus mancanegara ini hadir sekitar lima tahun lalu. Perangat lunak tersebut sudah diekspor ke 23 negara.

Related posts